La guía completa, columna por columna
Reglas del Solitario
Estas son las reglas completas del solitario clásico (Klondike), la variante que se juega en la página principal de este sitio. Cubren el reparto inicial, los movimientos permitidos, las condiciones para ganar y los casos especiales que más dudas generan a quienes empiezan. Si solo quieres el resumen rápido antes de jugar, la página de inicio incluye una versión abreviada de treinta segundos.
El material: una baraja de 52 cartas
El solitario Klondike se juega con una única baraja francesa de 52 cartas, sin comodines. Las cuatro figuras (as, sota o jota, reina, rey) y los ocho números intermedios se reparten en cuatro palos: corazones y diamantes en rojo, tréboles y picas en negro. El valor de las cartas sigue el orden habitual: el as vale 1, las cartas numeradas valen su propio número, y las figuras siguen el orden sota-reina-rey hasta el 13.
No se necesita ninguna baraja física para jugar: el tablero de la página de inicio simula la baraja completa y se encarga de la mezcla al empezar cada partida.
El reparto inicial, columna por columna
Antes de cualquier movimiento, las 52 cartas se reparten en cuatro zonas del tablero:
- El tablero (las siete columnas centrales): recibe 28 cartas en total. La columna 1 tiene 1 carta, la columna 2 tiene 2, la columna 3 tiene 3, y así sucesivamente hasta la columna 7, que tiene 7 cartas. En cada columna, solo la carta de más arriba queda boca arriba; el resto permanece boca abajo hasta que quede libre.
- El mazo (o pila de robo): recibe las 24 cartas restantes, todas boca abajo, en la esquina superior izquierda del tablero.
- Las cuatro fundaciones: empiezan vacías, en la parte superior derecha, una por cada palo.
- El descarte: empieza vacío, junto al mazo, y se rellena con la carta superior del mazo cada vez que haces clic en él.
Movimientos válidos en el tablero
En las siete columnas del tablero, una carta (o un grupo de cartas ya formado) solo puede colocarse sobre otra carta si se cumplen dos condiciones a la vez: el color debe alternar (una carta roja va sobre una negra, y viceversa) y el valor debe ser exactamente una unidad menor que el de la carta de destino. Por ejemplo, un 7 de tréboles (negro) puede colocarse sobre un 8 de corazones o un 8 de diamantes (ambos rojos), pero nunca sobre un 8 de picas.
Un rey es la única carta que puede colocarse en una columna completamente vacía; ninguna otra carta puede ocupar ese hueco. Esta regla convierte a las columnas vacías en un recurso valioso: solo se liberan para maniobras si no hay un rey disponible para ocuparlas de inmediato.
Cuando mueves una carta que estaba boca arriba y deja al descubierto una carta boca abajo debajo de ella, esa carta se voltea automáticamente y queda disponible para jugarse.
Movimientos válidos hacia las fundaciones
Las cuatro fundaciones se rellenan en sentido contrario a las columnas del tablero: en orden ascendente, empezando siempre por el as del palo correspondiente y terminando en el rey. Una fundación de corazones solo puede recibir cartas de corazones, en el orden as, 2, 3 y así sucesivamente hasta el rey; nunca se pueden mezclar palos ni saltarse un número.
Mover una carta a una fundación suele ser una decisión segura, pero no siempre es la mejor: si una carta pequeña (como un 2 o un 3) sube a la fundación demasiado pronto, puede dejar sin opciones a una columna del tablero que la necesitaba para continuar una secuencia alternada. La página de trucos y estrategias explica cuándo conviene retrasar este tipo de movimiento.
El mazo y el descarte
Cuando ningún movimiento es posible con las cartas visibles del tablero, la solución habitual es robar del mazo: cada clic voltea la siguiente carta y la coloca en el descarte, boca arriba y disponible para jugarse. Solo la carta superior del descarte puede moverse; las que quedan debajo esperan su turno.
Cuando el mazo se agota, un clic sobre su hueco vacío recicla todas las cartas del descarte, las voltea boca abajo y las vuelve a colocar como mazo, listas para un nuevo repaso. No hay límite oficial de repasos en la versión de reparto de una carta que se juega en este sitio: puedes recorrer el mazo tantas veces como necesites, aunque después de dos o tres pasadas sin ningún movimiento nuevo, es señal de que la partida probablemente está bloqueada.
Cómo se gana una partida
Ganas la partida en el momento en que las cuatro fundaciones están completas, con las 13 cartas de cada palo colocadas en orden desde el as hasta el rey: 52 cartas en total repartidas entre las cuatro fundaciones. En cuanto se cumple esa condición, el tablero lo detecta automáticamente y muestra el panel de victoria con el tiempo final de la partida.
No todas las partidas de Klondike se pueden ganar: según cómo caigan las cartas al mezclar la baraja al principio, algunos repartos son matemáticamente imposibles de resolver, sin importar el orden de las jugadas. Los estudios sobre el Klondike sitúan la proporción de partidas ganables (con juego óptimo) en torno al 80%, lo que significa que aproximadamente una de cada cinco partidas está condenada desde el reparto inicial, no por una mala jugada.
Casos especiales y dudas frecuentes
Estas situaciones generan más dudas entre quienes están aprendiendo:
- ¿Se puede mover un grupo de cartas de golpe?
- Sí, siempre que ya formen una secuencia válida en la misma columna (colores alternos, valores descendentes). El grupo se mueve entero al destino, manteniendo su orden interno.
- ¿Qué pasa si ninguna carta se puede mover ni robar del mazo ayuda?
- La partida está bloqueada. No hay ninguna jugada de emergencia dentro de las reglas del Klondike clásico: la única opción es empezar una partida nueva.
- ¿Se puede deshacer un movimiento?
- En esta página, no hay una función de deshacer: cada movimiento es definitivo, igual que en el solitario jugado con una baraja física. Por eso conviene pensar el movimiento antes de soltar la carta, especialmente cuando implica mover una carta a una fundación.
- ¿Cuántas veces se puede repasar el mazo?
- En la versión de reparto de una carta, sin límite. Otras variantes del solitario (como el reparto de tres cartas, no disponible todavía en este sitio) sí limitan el número de repasos; se explica en la página de historia y variantes.
Resumen visual de las reglas
Para consultar rápido, este es el resumen de las cuatro reglas que gobiernan cada movimiento del Klondike:
| Zona | Regla de color | Regla de valor | Caso especial |
|---|---|---|---|
| Columnas del tablero | Colores alternos obligatorios | Descendente, de uno en uno | Solo un rey puede ir a una columna vacía |
| Fundaciones | Un único palo por fundación | Ascendente, de uno en uno, desde el as | Empieza siempre por el as |
| Mazo → descarte | No aplica | No aplica | Se recicla al agotarse, sin límite de repasos en esta versión |
| Condición de victoria | No aplica | No aplica | Las cuatro fundaciones completas, 52 cartas en total |
Preguntas frecuentes
¿Cuántas cartas se reparten al empezar una partida de solitario?
¿Puede un as ir directamente a una fundación desde el reparto inicial?
¿Qué carta puede ir sobre un 9 de picas?
¿Se pueden mover varias cartas a la vez?
¿Qué ocurre si no queda ningún movimiento posible?
¿Hay un límite de tiempo para terminar la partida?
¿Todas las partidas de solitario Klondike se pueden ganar?
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